Design Patterns - Flyweight
# 享元(Flyweight)
# Intent
利用共享的方式来支持大量细粒度的对象,这些对象一部分内部状态是相同的。
# Class Diagram
Flyweight:享元对象
IntrinsicState:内部状态,享元对象共享内部状态
ExtrinsicState:外部状态,每个享元对象的外部状态不同
# Implementation
public interface Flyweight {
void doOperation(String extrinsicState);
}
public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
private String intrinsicState;
public ConcreteFlyweight(String intrinsicState) {
this.intrinsicState = intrinsicState;
}
@Override
publ ...
Design Patterns - Prototype
# 原型模式(Prototype)
# Intent
使用原型实例指定要创建对象的类型,通过复制这个原型来创建新对象。
# Class Diagram
# Implementation
public abstract class Prototype {
abstract Prototype myClone();
}
public class ConcretePrototype extends Prototype {
private String filed;
public ConcretePrototype(String filed) {
this.filed = filed;
}
@Override
Prototype myClone() {
return new ConcretePrototype(filed);
}
@Override
public String toString() { ...
Design Patterns - Facade
# 外观(Facade)
# Intent
提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,从而让子系统更容易使用。
# Class Diagram
# Implementation
观看电影需要操作很多电器,使用外观模式实现一键看电影功能。
public class SubSystem {
public void turnOnTV() {
System.out.println("turnOnTV()");
}
public void setCD(String cd) {
System.out.println("setCD( " + cd + " )");
}
public void startWatching(){
System.out.println("startWatching()");
}
}
public class Facade {
private SubSystem s ...
Design Patterns - State
# 状态(State)
# Intent
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它所属的类。
# Class Diagram
# Implementation
糖果销售机有多种状态,每种状态下销售机有不同的行为,状态可以发生转移,使得销售机的行为也发生改变。
public interface State {
/**
* 投入 25 分钱
*/
void insertQuarter();
/**
* 退回 25 分钱
*/
void ejectQuarter();
/**
* 转动曲柄
*/
void turnCrank();
/**
* 发放糖果
*/
void dispense();
}
public class HasQuarterState implements State {
private GumballMachine gumballMachine;
...
Design Patterns - Composite
# 组合(Composite)
# Intent
将对象组合成树形结构来表示 “整体 / 部分” 层次关系,允许用户以相同的方式处理单独对象和组合对象。
# Class Diagram
组件(Component)类是组合类(Composite)和叶子类(Leaf)的父类,可以把组合类看成是树的中间节点。
组合对象拥有一个或者多个组件对象,因此组合对象的操作可以委托给组件对象去处理,而组件对象可以是另一个组合对象或者叶子对象。
# Implementation
public abstract class Component {
protected String name;
public Component(String name) {
this.name = name;
}
public void print() {
print(0);
}
abstract void print(int level);
abstract public v ...
Design Patterns - Decorator
# 装饰(Decorator)
# Intent
为对象动态添加功能。
# Class Diagram
装饰者(Decorator)和具体组件(ConcreteComponent)都继承自组件(Component),具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象,而装饰者组合了一个组件,这样它可以装饰其它装饰者或者具体组件。所谓装饰,就是把这个装饰者套在被装饰者之上,从而动态扩展被装饰者的功能。装饰者的方法有一部分是自己的,这属于它的功能,然后调用被装饰者的方法实现,从而也保留了被装饰者的功能。可以看到,具体组件应当是装饰层次的最低层,因为只有具体组件的方法实现不需要依赖于其它对象。
# Implementation
设计不同种类的饮料,饮料可以添加配料,比如可以添加牛奶,并且支持动态添加新配料。每增加一种配料,该饮料的价格就会增加,要求计算一种饮料的价格。
下图表示在 DarkRoast 饮料上新增新添加 Mocha 配料,之后又添加了 Whip 配料。DarkRoast 被 Mocha 包裹,Mocha 又被 Whip 包裹。它们都继承自相同父类,都有 cost () 方法,外层类的 ...
Design Patterns - Chain of Responsibility
# 责任链(Chain Of Responsibility)
# Intent
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链发送该请求,直到有一个对象处理它为止。
# Class Diagram
Handler:定义处理请求的接口,并且实现后继链(successor)
# Implementation
public abstract class Handler {
protected Handler successor;
public Handler(Handler successor) {
this.successor = successor;
}
protected abstract void handleRequest(Request request);
}
public class ConcreteHandler1 extends Handler {
public ConcreteHandl ...
Design Patterns - Adapter
# 适配器(Adapter)
# Intent
把一个类接口转换成另一个用户需要的接口。
# Class Diagram
# Implementation
鸭子(Duck)和火鸡(Turkey)拥有不同的叫声,Duck 的叫声调用 quack () 方法,而 Turkey 调用 gobble () 方法。
要求将 Turkey 的 gobble () 方法适配成 Duck 的 quack () 方法,从而让火鸡冒充鸭子!
public interface Duck {
void quack();
}
public interface Turkey {
void gobble();
}
public class WildTurkey implements Turkey {
@Override
public void gobble() {
System.out.println("gobble!");
}
}
public class Turke ...
Design Patterns 7 Principles
# 设计模式的七大原则
# 开闭原则( Open Close Principle )
在对程序进行更新迭代的过程中,应当合理的避免修改类或方法的内部代码,而是优先选择通过继承、扩展等方式来实现。简而言之,就是:对扩展开放,对修改关闭。
# 里氏替换原则( Liskov Substitution Principle )
在实现子类的定义时,应该让它完全拥有替代父类进行工作的能力。简而言之,就是:子类对外要具与父类一致的方法或接口。
# 依赖倒置原则( Dependence Inversion Principle )
在对象或类的依赖关系定义上,父类或者其他上层实现不应该依赖于子类或者其他下层实现,通过这样,来避免依赖关系的耦合。
# 单一职责原则( Single Responsibility Principle )
在程序结构和依赖关系的定义上,要将类的功能职责充分理清,尽力减少类之间的耦合。避免对某个类进行修改时,牵一发动全身的连锁反应。
# 接口隔离原则( Interface Segregation Principle )
在对外接口的定义上,要避免庞大而臃肿的接口 ...
45 Design Patterns
# 设计模式(45 种)
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
# 设计模式的类型
共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:
创建型模式(Creational Patterns)- 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某 ...